Unreal Engine 5是一款Epic Games公司的视频游戏图像引擎,将于2021年发布。

您可以观看以下视频,知道这是一个视频游戏的演示而不是真实的东西,忘记了讨论的技术方面,只是看到视频游戏图形即将迈出大跃进。

21世纪20年代的电子游戏看起来就像直接从现实生活中提取出来的场景。来自游戏开发者的强烈反应就像所有人的下巴都掉到了地上。

目前,包括索尼的PlayStation 4和微软Xbox One的游戏控制台,现在使用七岁的硬件技术,于2013年首次发布。索尼和微软今年都会发布他们最新一代的游戏机。对于这个演示,史诗般的首席执行官Tim Sweeney,积分即将推出的PlayStation 5该系统提供了渲染大部分场景的能力。他还表示,演示中描述的功能将适用于所有下一代主机。

当然,这段视频的目标受众是游戏开发者、3D艺术家,以及Epic Games希望说服他们使用自己的技术而不是竞争对手的技术的人。虽然它充满了技术细节,但并没有阻止数百万在游戏发布的最初几个小时内观看了演示的人的反馈都是非常积极的。

当我跟着Meme-Soable.在网上的交谈中,我感觉到3D艺术家很热情,但我自己并不是一个3D艺术家,我想知道到底是什么让这变得如此特别。所以,我联系了一位我在推特上看到的专家,看她能不能帮我更好地理解188体育365。

埃斯特拉谢霆锋是增强现实和虚拟现实(AR/VR)的创意总监和艺术家吗位于加利福尼亚州奥克兰,并作为谷歌,Adobe等艺术家居住的艺术家。

她非常友好地解决我的问题,以简单的术语解释演示。

亚伦弗兰克:我们可以在一开始吗?什么是游戏引擎?

埃斯特拉谢霆锋游戏引擎是开发者用来制作游戏、互动体验和AR/VR应用的计算机程序。你可以将3D模型、3D环境、图像、音效和音乐等资产放入游戏引擎中,并在这些元素中添加互动。它可以很简单控制一个球收集点数或添加我们在主要发行游戏中看到的复杂互动。

在AR / VR Industry中,我们创造了两个游戏发动机之一的大多数经验:统一或者虚幻引擎

房颤例如我偶然看到你的作品时发现了你的作品你的热情推关于可以在引擎中呈现的“三角形”的数量。视频提到了在整个演示中呈现的“数千亿”三角形。这到底是什么意思,什么是三角形?

ET.:对于相机,“百万像素”测量可以捕获照片的高质量。对于Photoshop艺术家来说,“每英寸像素”是图像分辨率的指标。在3D模型术语中,“多边形”是模型的面部的数量。例如,立方体有六个面孔。

这些多边形面,通常由三角形组成,因为虚幻的演示指的是游戏和AR / VR经验中的图形质量的主要因素。模型的多边形具有,光滑和更逼真的3D模型可以看。它有点像在低分辨率照片中如何看到像素,但在高分辨率照片中,像素几乎无法察觉。3D模型的多边形,它持有的信息和细节越多。

人们可能希望游戏中的模型尽可能高质量,但硬件是一个限制因素。例如,一部手机就不能处理拥有数百万多边形的复杂3D模型。甚至大多数高端VR体验都需要对3D模型进行优化,这就减少了多边形的数量,从而有更多的带宽用于交互,同时加载其他模型。这样做是为了使所有的功能都没有延迟。

你可能听说过低聚模型这个术语。这些模型拥有最少的多边形,能够创造出像经典电子游戏那样的美学效果。在这里是一个使用谷歌块的低多边形模型的例子。这种模式是万能的,并且可以整合到为移动设备创造的体验中,从而创造出高保真度的游戏体验。

另一方面,这里是使用谷歌倾斜刷的非常高聚的绘画的一个例子。我的倾斜刷绘画不会在没有优化的情况下加载移动设备,或者“抽取”,甚至可能会因为数百万多边形而导致的设备可能会崩溃。在这幅画中容易超过一百万多边形,作为3D艺术家,这是我在制作AR / VR创作时密切关注的东西。我必须记住,并非每个设备或经验都可以包含我工作的最大容量。

房颤:另一个我经常看到的概念被捕捉到这个微博,参照“正常”和“遮挡”烘焙。(也这个这个。)你能解释什么“烘焙”意味着什么?

ET.:来自UE5演示的另一个令人难以置信的新闻是腔的实时照明能力,在上面对高保真模型的能力。这真的很强大!

通常,开发人员必须“烘烤”照明 - 这基本上是伪造的照明,以节省图形处理到3D模型,以创造环境中的照明幻觉。这在处理和加载时间上节省了很多,防止滞后,并允许更多的交互性和更平滑的经历。在这里是如何在“正常”地图上的照明器的一个例子。

如果模型已经在灯光下被烘烤过,那么烘焙可能是一场生产噩梦。假设一个导演想要改变场景灯光的位置和颜色。这意味着每一个在场景中添加了灯光的资源都必须用新的灯光变化重新渲染。烘焙灯光就像手动“伪造”灯光一样绘画将灯光和阴影投射到雕像上,而不是使用真实的光线投射到雕像上。Lumen将允许我们真正地为模型照明,而不是需要手动模拟照明。我相信它将允许更多的动态视觉设计在未来。

房颤:要拉到高水平,演示中的突破是让开发人员如此兴奋,这么兴奋吗?

ET.哦,天哪。

对于AR/VR开发,特别是当它涉及到我的高度连接和复杂的VR绘画时,优化和多边形是我的模型存在的巨大限制。我的画经常是对AR应用程序的压力测试,我给开发人员造成了很大的焦虑,因为我的画在三角形数量方面是多么“巨大”!

当我创建AR / VR背景,道具和环境时,我必须设计,同时仍然保持思想的图形限制。因此,我必须使用像诡计的2D精灵,扁平的Skyboxes和旧剧院和电影技巧 - 创建视觉上的剧本,也可以集成到应用程序中。它正在导航令人惊叹的图形和技术束缚之间的平衡,并在这些限制范围内找到设计方法。

当我只是为了画而画画时,我不需要担心多边形。我可以制作完全表达自己。我一直在VR中作画,因为我知道有一天我不会被硬件和图像优化所限制。我等这一刻等了好几年了!这意味着我的画可以很快体验到他们的全部荣耀,而不会降低或减少他们的质量!我可以制作!

当然,并不是每一个设备将立即支持这一功能,但它确实表明这种能力即将到来。这非常令人兴奋。

房颤简单地说,考虑到你在增强和虚拟现实方面的工作,这次演示中是否反映出了对未来完全沉浸式虚拟现实体验的影响?

ET.:对于普通观众来说,他们已经可以看到UE5的演示看起来有多逼真了。这是惊人的。这对AR / VR创建和行业具有巨大影响!

从历史上看,学习3D建模是必须的掌握母典和zbrush等工具。它需要在2D屏幕上学习3D建模程序。现在,通过更多VR创造力工具,人们可以创建3D模型3D,在非常直观的雕刻和绘画环境。现在这些模型可以直接导出到游戏引擎中,这也将改变未来游戏的外观。

我相信,如果更多的创造者能够使用新兴的技术,景观就会变得更加多样化。这将是一个机会,有新的和独特的观点,并希望更多的问题将解决不同的声音。

就我自己的作品而言,我对更多地专注于艺术视野和执行而不是三角形计数的前景感到兴奋。我相信每个艺术家都有自己的理由对这个消息感到非常兴奋!少故障排除,多创建!

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图像信用:史诗般的游戏

Aaron Frank是一名作家和演说家,也是奇点大学最早聘用的人之一。188金博宝进不去Aaron专注于新兴技术和加速变革的交叉,并对两者对商业、社会和文化的影响着迷。

作为作家,他的文章在副主板上出现在线,有线英国和福布斯。作为演讲者,亚伦已经讲授......

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